☆専用やられについて(ブリス,バスター)    バスターに関してはテムジン用の9005でも構いませんが、まず位置があわないので●専用に15905,15906等の設定をオススメします。 ブリスに関してはデミトリ用でおおむね大丈夫です。ただし、デミトリは作った人によって位置、画像の枚数指定が異なるので、これもやはり場合によっては●専用に番号を決めて設定しなおしてください。 ※言うまでもありませんが専用やられは攻撃される側に画像、AIRを準備するものです。 ------------------------------------------------------------------------------ ☆バスターやられ  テムジン本来のバスターは一枚絵なのでアニメーションはしません。●ではバスター着弾時と派生の時にアニメーションさせることができるような設定をしているので、アニメーションさせたい人は15905番、15906番を登録する事をオススメします。  なお、15905番が一枚絵でも問題なく作動します。 1.登録する画像は9005番系列で構いません。位置は9005,0と同じで構わないと思います。後でAIR側で位置を調整してください。枚数は特に指定はありませんが、アニメーションさせたいなら2、3枚はあっても良いと思います。 〇軸をお腹の辺りに設定してください グループ  イメージ 9005    0 9005 1 9005 2 . . . . 2.AIRの設定 例: [Begin Action 15905] ;他のものと被らないように注意 9005, 0, x, y, 4 ;xとyの数値を変更する。(数値は実際に試して決めてください) 9005, 1, x, y, -1  こうすると着弾時に画像が変わります。9005,0を含め3枚以上用意する人は追加しても大丈夫ですが、表示フレーム数が長すぎるとアニメーションが終わる前に相手を解放してしまいます。 アニメーションの合計時間はループさせるつもりでない限り40フレーム以下でお願いします。なお、最後に表示するアニメの表示時間は必ず-1にしてください。そうしないとループします。 ※位置の変更にはMCMなどのツールを利用をオススメします。 例: [Begin Action 15906] ;他のものと被らないように注意 9005, 1, x, y, 4 ;xとyの数値を変更する。(数値は実際に試して決めてください) 9005, 2, x, y, 4  えー、実際には体のポーズを大幅に変えるようなアニメーションにはできないと思います。出来てもちょっと足が動くだけとか、首を振るだけとかその程度だと思います。 表示フレーム数は例では4フレームですが別に合うなら違っても構いません。  アニメーションの枚数も好きなだけ用意してもらっても構いません。ただし、120フレームで終了するようにしてあるので合計表示時間が120を超えると終わる前に放り投げますので注意。  ちなみに、15905番を作って15906番を用意しなかった場合、バスター派生時は15905の最後のフレームで停止したままになります。キャラクターが揺れるのは●側の設定で揺らしている為です。 ------------------------------------------------------------------------------ ☆ブリスやられ 1.SFFに登録する番号 グループ  イメージ 9020    0 (軸は足元) 9020    1 (これより下の画像は軸を首の位置に設定) 9020   2 9020    3 9020 4 9020 5 2.AIRの設定 [Begin Action 9020] 9020, 0, 0,0, 1 9020, 1, 0,0, 1 9020, 2, 0,0, 1 9020, 3, 0,0, 1 9020, 4, 0,0, 1 9020, 5, 0,0, 1 ------------------------------------------------------------------------------ ☆補足  バスター派生時にキャラクターが揺れては困る、また揺れ具合がイマイチ、という人のための説明をしておきます。 ※該当箇所(「●の振動」というワードを検索) [State 1310, 6] ;●の振動1 type = PosAdd trigger1 = AnimElem = 1, = 1 trigger1 = Time >= 8 x = 0 y = 1 [State 1310, 6] ;●の振動2 type = PosAdd trigger1 = AnimElem = 2, = 1 x = 0 y = -1 [State 1310, 6] ;ターゲットの固定 type = TargetBind trigger1 = 1 pos = 0, -75  上記の設定で●は上下に震動しています。x,yの数値をいじれば●の揺れ幅が変わります。このとき、相手はずっと●の位置に同調します。 振動1と振動2の数値は足すと常に0になるようにしないと●がだんだん移動してしまいますので注意してください。  また、ターゲットの振動幅のみ変更する場合、 [State 1310, 6] ;●の振動1 type = PosAdd trigger1 = AnimElem = 1, = 1 trigger1 = Time >= 8 x = 0 y = 1 [State 1310, 6] ;●の振動2 type = PosAdd trigger1 = AnimElem = 2, = 1 x = 0 y = -1 [State 1310, 6] ;ターゲットの固定 type = TargetBind trigger1 = AnimElem = 1 ;←ここを変更している事に注意してください。 pos = 0, -75 [State 1310, 6] ;ターゲットの固定 type = TargetBind trigger1 = AnimElem = 2 ;←ここを変更している事に注意してください。 pos = 0, -73 という風にするとターゲットの振動幅のみが変わります。  そしてさらになお、ターゲットのみ振動させたいときは [State 1310, 6] ;●の振動1 type = PosAdd trigger1 = AnimElem = 1, = 1 trigger1 = Time >= 8 x = 0 y = 1 [State 1310, 6] ;●の振動2 type = PosAdd trigger1 = AnimElem = 2, = 1 x = 0 y = -1 [State 1310, 6] ;ターゲットの固定 type = TargetBind trigger1 = AnimElem = 1 pos = 0, -75 [State 1310, 6] ;ターゲットの固定 type = TargetBind trigger1 = AnimElem = 2 pos = 0, -73 と設定する事でターゲットのみを振動させる事ができます。